Chunky Görüntüler Planar Görüntülere Karşı
Türkçeye çevirecek olsaydım chunky için külçe halinde anlamından yola çıkarak yığınsal (veya yığık), planar için de düzlemsel derdim ama çoğunluk için ilk kez karşılaşılacak kavramlar olduğu için İngilizce isimlerini kullanacağım (sonradan gelen not: bir yerden sonra bahsettiğim bu karşılıkları kullanmaya başladım yazıda).
Chunky ve planar görüntülerin literatürdeki en eski kullanımının şu şohbet olduğu bilinmektedir:
Bilgisayar görüntüleri, her biri pikselin renk numarasını temsil eden bir sayı olarak düşünülebilecek bir piksel ızgarası şeklinde düzenlenir. Örneğin, işte dört renkten oluşan (renk derinliği dört olan) bir resim:
00302132
Amiga, bu görüntüyü bitplane kipinde depolar. Yani, bu resim bir ve sıfırlardan oluşan birkaç bit düzlemiyle gösterilir. Bu dört renkli bir görüntüdür ve her renk numarası iki bit ile gösterilebilir. Bu nedenle de iki bitplan vardır:
00100110 İşte bitplane 0
00101011 Ve işte bitplane 1
-------- Şimdi bunları ikili sayılar olarak toplayalım
00302132
Sonuç, son görüntüdür. Görüntü iki boyutlu olsaydı, gerçekten bit düzlemlerinden oluşurdu. Bununla birlikte, üst üste bindirilmiş çoklu bit düzlemlerini göstermek için üç boyuta ihtiyaç vardır. Bununla birlikte basitlik için burada tek ihtiyacımız olan şeyle, yani tek boyutta çalışacağız.
Bu görüntüyü depolamanın çoğu kişinin daha aşina olduğunu varsaydığım başka bir yolu daha var. Bit verilerini küçük parçalarda yerelleştirsek nasıl olur?
00 00 11 00 01 10 11 01 = 00302132
Chunky piksel kipinin prensibi işte budur.
Her iki görüntü depolama yöntemi de tamamen mantıklıdır ve kimse birinin diğerinden daha iyi olduğunu söyleyemez. Bununla birlikte, bazı avantaj ve dezavantajlara neden olan çeşitli teknik hususlar vardır.
Öncelikle, Amiga'nızda renkli bir metin kaydırma animasyonuna denk geldiğinizde, animasyonda bir miktar titreme olduğunu fark edersiniz. Bunun nedeni, metin kaydırılırken renginin geçici olarak tamamen farklı bir şeye dönüşmesidir. Buna da neden olan şey, raster (ekranın elektron tabancası) ekran boyunca ilerlerken bilgisayarın birkaç bit düzleminde hareket etmesidir. Bunun anlamı, eğer raster, verilere taşınırken denk gelirse bu, bazı bit düzlemlerinin taşınmış olması, bazılarınınsa taşınmamış olmasıyla sonuçlanır.
Ya yukarıdaki örnekte bitplane 1, tamamen 0'larla doldurulsaydı? Anında tüm 3'ler 1, ve tüm 2'ler 0 olurdu! Bu da, belirli renkler kaydırıldığında titremeye neden olan şeydir. Buna karşılık, kaydırma sırasında chunky bir piksel görüntü yakalanırsa, tüm gördüğümüz kısmen kaydırılmış bir görüntüdür; birimleri küçük olduğu için renkler korunur.
Bu, düzlemsel piksellerin bir dezavantajıdır, peki ya yığık pikseller? Bir bilgisayarın bilgileri bayt'lar olarak düzenlediğini hatırlayın. Bu gruplar statiktir. Birden bire veriyi üçer bayt ya da başka bir boyutta organize etmeyi seçemezsiniz! Bu nedenle, yığık pikselleri kullanırken, piksel başına elverişli olmayan uzunlukta bir bitle kullanmaya karar verirsek işler karmaşıklaşır. Uygulamada, 8 bit (256 renk) kipi ve 24 bit (16 milyon renk) kipi, yığık piksel görüntüler için yaygın kullanımlardır.
Son olarak, farklı sistemlerle belli efektler sağlanabilir. Bitplanar kipi, gölge ve benzeri şeyler için özellikle yararlıdır (ekstra bir bit düzlemi, 0'lar yerine 1'lerle doldurulur) ve yığık kip perspektif ve haritalama için harikadır (çünkü her pikselin verileri tek bir yığın içinde konumlandırılmıştır) . İkinci avantaj, yığık piksel kipinin oyunlar için gerçekten çok uygun olmasını sağlar ve Wolfenstein 3D'yi mümkün kılan şey budur.
Amiga''nın görüntüleri depolamak için bitplane sistemini kullandığını herkes biliyor mu haberim yok ama ben daha yeni, vigo'nun dinozorus'unun görüntülerini incelerken ögrendim. PC'ler ve Macintosh'larsa yığık piksel kipleri kullanır. Amiga'da RAM kullanımı, 8 ve 128 renk kipleri gibi tuhaf kiplerle optimize edilebilirken, PC'ler ve Macintosh'larsa titremeyen kaydırmanın avantajlarını ve pikselin gitmesinin istendiği yere sadece bir bayt yazmayla olduğu programlama basitliğini kazanıyor.
İki kip arasındaki fark emülatör gibi şeylerde sorun haline gelebilir. EMPLANT, bir Macintosh ekranını Amiga'ya dönüştürmek için kullandığı "yığıktan düzlemsele dönüştürücü" bir rutine sahiptir. Yığıktan düzlemsele dönüştürücü rutinleri ayrıca Amiga'da yığık kiple daha kolay gerçekleştirilebilecek şeyler için de yararlıdır.
Umarım What are chunky and planar displays? yazısının çok az değiştirilmiş ve biraz sadeleştirilmiş bu çevirisi, sizlere yığık ve düzlemsel terimleriyle ilgili gizemlerin çoğunu gidermede yardımcı olmuştur.
Chunky ve planar görüntülerin literatürdeki en eski kullanımının şu şohbet olduğu bilinmektedir:
- Bana mutluluğun resmini yapabilir misin Abidin?Peki ama chunky ve planar görüntüler tam olarak nedir? Basitçe ifade etmek gerekirse, chunky ve bitplanar'ın kısaltması olan planar, bilgisayar belleğinde, grafik bilgisi depolamanın farklı yollarını ifade eder. Kullandıkça mantıkları kolayca anlaşılabiliyor olsa da ilk kez karşılaşan bir kişiye anlatmak biraz zor olabiliyor. Yine de deneyeceğim, belki birilerinin bu iki kavramı benden daha kolay anlamasına yardımım dokunur.
- Chunky olarak mı yoksa planar olarak mı?
- ...
Bilgisayar görüntüleri, her biri pikselin renk numarasını temsil eden bir sayı olarak düşünülebilecek bir piksel ızgarası şeklinde düzenlenir. Örneğin, işte dört renkten oluşan (renk derinliği dört olan) bir resim:
00302132
Amiga, bu görüntüyü bitplane kipinde depolar. Yani, bu resim bir ve sıfırlardan oluşan birkaç bit düzlemiyle gösterilir. Bu dört renkli bir görüntüdür ve her renk numarası iki bit ile gösterilebilir. Bu nedenle de iki bitplan vardır:
00100110 İşte bitplane 0
00101011 Ve işte bitplane 1
-------- Şimdi bunları ikili sayılar olarak toplayalım
00302132
Sonuç, son görüntüdür. Görüntü iki boyutlu olsaydı, gerçekten bit düzlemlerinden oluşurdu. Bununla birlikte, üst üste bindirilmiş çoklu bit düzlemlerini göstermek için üç boyuta ihtiyaç vardır. Bununla birlikte basitlik için burada tek ihtiyacımız olan şeyle, yani tek boyutta çalışacağız.
Bu görüntüyü depolamanın çoğu kişinin daha aşina olduğunu varsaydığım başka bir yolu daha var. Bit verilerini küçük parçalarda yerelleştirsek nasıl olur?
00 00 11 00 01 10 11 01 = 00302132
Chunky piksel kipinin prensibi işte budur.
Her iki görüntü depolama yöntemi de tamamen mantıklıdır ve kimse birinin diğerinden daha iyi olduğunu söyleyemez. Bununla birlikte, bazı avantaj ve dezavantajlara neden olan çeşitli teknik hususlar vardır.
Öncelikle, Amiga'nızda renkli bir metin kaydırma animasyonuna denk geldiğinizde, animasyonda bir miktar titreme olduğunu fark edersiniz. Bunun nedeni, metin kaydırılırken renginin geçici olarak tamamen farklı bir şeye dönüşmesidir. Buna da neden olan şey, raster (ekranın elektron tabancası) ekran boyunca ilerlerken bilgisayarın birkaç bit düzleminde hareket etmesidir. Bunun anlamı, eğer raster, verilere taşınırken denk gelirse bu, bazı bit düzlemlerinin taşınmış olması, bazılarınınsa taşınmamış olmasıyla sonuçlanır.
Ya yukarıdaki örnekte bitplane 1, tamamen 0'larla doldurulsaydı? Anında tüm 3'ler 1, ve tüm 2'ler 0 olurdu! Bu da, belirli renkler kaydırıldığında titremeye neden olan şeydir. Buna karşılık, kaydırma sırasında chunky bir piksel görüntü yakalanırsa, tüm gördüğümüz kısmen kaydırılmış bir görüntüdür; birimleri küçük olduğu için renkler korunur.
Bu, düzlemsel piksellerin bir dezavantajıdır, peki ya yığık pikseller? Bir bilgisayarın bilgileri bayt'lar olarak düzenlediğini hatırlayın. Bu gruplar statiktir. Birden bire veriyi üçer bayt ya da başka bir boyutta organize etmeyi seçemezsiniz! Bu nedenle, yığık pikselleri kullanırken, piksel başına elverişli olmayan uzunlukta bir bitle kullanmaya karar verirsek işler karmaşıklaşır. Uygulamada, 8 bit (256 renk) kipi ve 24 bit (16 milyon renk) kipi, yığık piksel görüntüler için yaygın kullanımlardır.
Son olarak, farklı sistemlerle belli efektler sağlanabilir. Bitplanar kipi, gölge ve benzeri şeyler için özellikle yararlıdır (ekstra bir bit düzlemi, 0'lar yerine 1'lerle doldurulur) ve yığık kip perspektif ve haritalama için harikadır (çünkü her pikselin verileri tek bir yığın içinde konumlandırılmıştır) . İkinci avantaj, yığık piksel kipinin oyunlar için gerçekten çok uygun olmasını sağlar ve Wolfenstein 3D'yi mümkün kılan şey budur.
Amiga''nın görüntüleri depolamak için bitplane sistemini kullandığını herkes biliyor mu haberim yok ama ben daha yeni, vigo'nun dinozorus'unun görüntülerini incelerken ögrendim. PC'ler ve Macintosh'larsa yığık piksel kipleri kullanır. Amiga'da RAM kullanımı, 8 ve 128 renk kipleri gibi tuhaf kiplerle optimize edilebilirken, PC'ler ve Macintosh'larsa titremeyen kaydırmanın avantajlarını ve pikselin gitmesinin istendiği yere sadece bir bayt yazmayla olduğu programlama basitliğini kazanıyor.
İki kip arasındaki fark emülatör gibi şeylerde sorun haline gelebilir. EMPLANT, bir Macintosh ekranını Amiga'ya dönüştürmek için kullandığı "yığıktan düzlemsele dönüştürücü" bir rutine sahiptir. Yığıktan düzlemsele dönüştürücü rutinleri ayrıca Amiga'da yığık kiple daha kolay gerçekleştirilebilecek şeyler için de yararlıdır.
Umarım What are chunky and planar displays? yazısının çok az değiştirilmiş ve biraz sadeleştirilmiş bu çevirisi, sizlere yığık ve düzlemsel terimleriyle ilgili gizemlerin çoğunu gidermede yardımcı olmuştur.
Yorumlar
Yorum Gönder
sen de yaz yaz yaz buraya yaz bütün sözlerini